Der Freitag ist der letzte Tag der
SYSTEMS
und der
MEDIENTAGE
: Das Wochenende steht vor der Tür. Auf der SYSTEMS wird schon abgebaut und abgeräumt. Die Schnäppchenjäger sind unterwegs und kommen offensichtlich auf ihre Kosten. In der U-Bahn zum Hauptbahnhof sitzen drei junge Leute zusammen und packen ihre Schätze aus den riesigen Tragetaschen aus.
Hervor kommt ein ganzer Berg von EDV- und PC-Zeitschriften, die meisten mit einer CD-Rom als Beigabe. "Wann soll ich das denn alles lesen?", stöhnt der junge Mann zu meiner rechten. Aber all das hier gab es für zusammen nur 15 Euro! So sein Gegenüber auf der anderen Seite der Sitzbank und er entfaltet den Wert der Erwerbung vor den Augen seines Gegenübers.
Am farbigen Abglanz habt ihr das Computer-Innen-Leben [1]
Am Abend zuvor hatte sich die Welt des Mittelstandes zum Stelldichein eingefunden. [2] Und inmitten all der von den Männern dominierten Veranstaltung: der weibliche, Wirklichkeit gewordene Avatar. Die Figur bewegt sich tatsächlich synchron zur Musik. Und der Gast - wenn er sich denn nicht von den überzogen wohlgefälligen Formen ablenken lässt - ist erstaunt darüber, dass diese Figur tatsächlich der Musik zuzuhören scheint. Wie sonst könne es ihr denn gelingen, sich wirklich synchron zur Musik zu bewegen? Nun: In dem die musikalischen Bezüge eben nicht synchron, sondern ca. 10 Sekunden vor der im Lautsprecher ausgespielten Taktfolge in den corpus delicti eingespielt und vom Rechner für die Bewerbungsfolgen ausgewertet werden. Echt clever.
Während auf der SYSTEMS das Thema Avatare also ganz handfest und geradezu lustbetont in Realiter erlebt werden kann, wird es „nebenan“ auf den MEDIENTAGEN am vorangegangenen Nachmittag und Abend zunächst aus der Sicht der Kreativen als auch des Marketings zur Sprache gebracht.
Im internationalen EYES&EARS Award werden einmal mehr aus der Fülle überragender Einsendungen die Besten ausgewählt, in einer Shortlist von maximal 3 Produktionen vorgestellt - und dann prämiert. Das ist eine lange Liste von Arbeiten und Kategorien - hoffentlich alsbald einzusehen unter "http://www.eeofe.org/" [3] - und doch bleibt die Begeisterung des Publikums fast ungetrübt.
Am heutigen Folgetag wird das Thema im Rahmen der Diskussion um das Thema "Gaming = Volle Aufmerksamkeit mal Spaßfaktor" nochmals aufs Panel gehoben. Dabei wird klar herausgestellt, dass es sich hier schon lange nicht mehr um eine kleine Gruppe von pubertierenden Jugendlichen handelt, sondern von immer breitere Bevölkerungsschichten. Und dieses nehmen sich der Spiele wieder mit jener Intensität an Aufmerksamkeit an, die man von den TV-Sehern zusehend zu vermissen scheint, die konzentrierte Aufmerksamkeit. Ganz anders als das TV-Programm wird das Spiel mit einem weit höheren Grad an Konzentration angenommen, verfolgt und fortgesetzt.
Der Chefredakteur von GamesMakt, Harald Hesse lässt denn auch an der aktuellen Mediennutzungsstudie der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten kein gutes Haar. Wer glaube, diese Zielgruppen heute noch als Mediennutzer ausser Acht zu lassen, könne eigentlich nicht mehr Ernst genommen werden. Einem Vorwurf, dem man noch einmal im Detail nachgehen sollte.
Alle Teilnehmer an diesem von Rainer Wiedmann souverän moderierten Panel stellen übereinstimmend fest, dass - ganz im Gegensatz zum TV- und Spielfilm - das in einem Spiel beworbene Produkt tendenziell eher positiv wahrgenommen wird. Das gelte vor allem dann, wenn die Gamer-Szene das darin platzierte Produkt als glaubhaft anerkennt. Ein Cola-Automat in einer adäquaten virtuellen Umgebung passend platziert werde sogar als eine positive Verstärkung angenommen.
Peter Metzdorf , Leiter Marketingentwicklung von Porsche berichtet von seinen ersten Games-Aktivitäten, die auf die Zeit zurückgehen, wo die erste Sony Play Station in die Läden kam. Der damals phänomenale Verkaufserfolg habe sie dazu ermutigt, sehr früh mit einem eignen Softwareprodukt mit einzusteigen. Von dem 1996 gestarteten Challenge-Spiel seien über eine Million Stück verkauft worden: und das im Jahre 1996! Das sei eine echte Win-Win-Situation gewesen und geworden, mit der man selber so damals nicht gerechnet habe. Heute würde man die Top-Verkäufer auf ihren Incentive-Touren zunächst nur mit im Spiel simulierten neuen Autos fahren lassen, bevor man sie in die dann schon zum Probefahren vorbereiteten Wagen auf die Strecke schickt. Mehr noch, auf der Website gäbe es für die Händler heute ein Art elektronischer Schnitzeljagd mit der ein besonderer Code erbeutet werden kann. Dieser wiederum würde sie dazu berechtigen, auf den neuen mit Electronic Arts entwickelten Racing-CD Zugang zu einem Wagen zu finden, der dem „normalen Sterblichen“ darauf gar nicht zur Verfügung stünde.
Auch Klaus Gloldhammer macht darauf aufmerksam, dass das Thema „Games“ heute erwachsen geworden sei. Dass sich zum Hard-Core- längst der Casual-Gamer gesellen würde und diese(r) auch in unerwartet hoher Zahl weiblich sein könne. Dass sich der Filmregisseur Spielberg nun erstmals ganz und gar einem Spiele-Thema widmen und dieses mit entwickeln würde, sei für ihn hingegen kein wirkliches Argument für den Siegeszug der Gamer. Spielberg habe sicherlich in früheren Tagen auch schon mal bessere Zeiten gesehen und von daher sei das für ihn noch lange kein wirklich schlagendes Argument.
Besonders interessant an dieser sich daran anschliessenden Diskussion ist ein die bestätigung einer Abfolge von Perioden, die schon aus den früheren Tagen des Internets bekannt ist: nach dem ersten Hype zum Thema-Online-Werbung und dem scheinbaren Zusammenbruch dieses Themas ist Online-Werbung heute eigentlich „kein Thema“ mehr. Ähnliches, so Marketing Chef Frank Hermann von Electronic Arts, werde sich auch als sogenannte „dynamische Werbung“ in der Spiele-Welt wiederholen. Dass das eherne Gesetz, dass es in den Spielen nie und nimmer eine Unterbrecherwerbung geben würde, in Zukunft noch Bestand haben würde, dafür könne er allerding heute nicht mehr garantieren.
Aber, so weist er bereits eingangs deutlich darauf hin: als Platzhirsch sähe er sich auf dem deutschen Markt nicht, auch wenn der Umsatz seines Hauses das gleich Volumen habe, wie die Summe der vier nachfolgenden Firmen zusammen. Man sehe sich eher als Partner, der die Kooperation suche: auch und vor allem mit den schon eingebundenen Nutzern, aber auch mit den potenziellen zukünftigen Kunden. Gerade diese Einstellung sei es gewesen, die die Firma zu dem gemacht habe, was sie heute sei.